Lien Quan Mobile 中超過 1001 個術語的摘要
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NVIDIA 聲稱,在啟用幀生成的情況下,RTX 5070 的性能可以與 RTX 4090 匹敵。但事實上並沒有太大的改變。如果您想要獲得最佳效能,您仍然需要花費一大筆錢來升級硬體。
創建有效的框架需要良好的硬體基礎
為了解釋為什麼幀速率縮放並不是一個可以將舊的中檔顯示卡變成可以玩最新遊戲的顯示卡的神奇解決方案,讓我們分析一下它的工作原理。基本上,幀生成演算法採用 GPU 渲染的兩個實際幀,並在這兩個幀之間插入一個額外的幀。它預測(通常在人工智慧的幫助下)每個像素的位置以創建更平滑的運動。
產生的幀的品質取決於原始幀的品質。如果來源幀品質高且無錯誤,則產生的幀也會看起來更加逼真。
更重要的是,實際幀數直接影響可以產生的附加幀的數量以及它們可以包含的資訊量,因為幀合併實際上使 FPS 翻倍。如果您以 15 或 20 FPS 的速度玩遊戲,則幀生成演算法可用的圖像資料非常有限。然而,從 120 FPS 增加一倍到 240 FPS 則完全是另一回事。該演算法擁有更多數據以產生更平滑的結果。
框架演算法也很重要——並非所有框架技術都以相同的方式運作。例如,NVIDIA 的 RTX 40 系列在硬體層面使用光流加速器 (OFA) 來支援 DLSS,而 AMD 的 AFMF 2 則依賴驅動程式層面的先進 AI 演算法。
要獲得高級幀速率功能,您需要一張較新的顯示卡,這是一個相當大的矛盾。例如,DLSS 4 將多幀產生 (MFG) 整合到 DLSS 套件中,但它僅在新的 RTX 50 系列上可用。
如果您擁有 RTX 50 系列 GPU,您可能擁有足夠的能力以穩定的 FPS 運行任何遊戲,因此您不需要像擁有 RTX 20 系列卡的人那樣進行 MFG 和幀率。
AI 產生的幀看起來不像真實幀
在許多人的經驗中,「人為的幀數」並不總是好的,特別是在快節奏的遊戲中。這裡值得一提的是,將 FPS 從 60 增加一倍至 120 會使幀速率感覺幾乎像 80 FPS,即使螢幕角落的 FPS 計數器顯示並非如此。升級到更好的 PC 後,您可以確認實際 120+ FPS 和產生的 120+ FPS 之間的差異非常明顯。
主要原因可能是由於框架演算法的工作方式。由於它們預測每個像素的位置,有時會出錯,導致幀質量較低且出現明顯的偽影。
特殊取景對於快速運動來說有困難。幀率也不能很好地處理突然的 FPS 下降,因為它有時會導致幀分佈不均勻。這再次強調了你需要良好的硬體和穩定的 FPS 才能最大限度地提高幀速率。
AI 產生幀的局限性
現在我們知道,只有已經擁有穩定的 FPS,幀生成才能很好地發揮作用,讓我們來討論一下當前版本的幀生成所固有的一些限制。最大的限制之一是輸入延遲——您的操作(按下一個按鍵)和螢幕出現之間的時間。
框架會增加輸入延遲。雖然借助 NVIDIA Reflex 2 和 AMD Anti-Lag 可以在一定程度上緩解這個問題,但這還不夠。正如 Mostly Positive Reviews 的 YouTube 影片所展示的那樣,幀生成可能會增加 30 毫秒到 80 毫秒的延遲,與沒有幀生成的遊戲相比,平均延遲幾乎增加了一倍。此外,這些延遲減少技術不僅僅用於幀速率生成,這意味著您可以獨立使用它們來實現盡可能低的輸入延遲。
雖然在使用藍牙控制器的休閒賽車遊戲(如 Forza Horizon 5)中這種程度的延遲並不是太明顯,但在競技射擊遊戲(如 Marvel Rivals)中,這種程度的延遲會變得更加明顯,尤其是在 240Hz 顯示器和採樣率為 8kHz 的遊戲滑鼠上。
諷刺的是,你希望在競技遊戲中獲得盡可能高的 FPS,但降低幀率卻不是一種選擇,因為增加的輸入延遲會抵消更高 FPS 的好處。無論如何,您都不想要這些幀,因為它們對於高強度遊戲來說通常太模糊了。
但這樣說並不是「貶低」框架功能。在某些不太需要快速攝影機移動的遊戲(例如第三人稱冒險遊戲和角色扮演遊戲)中,此功能非常有效。
問題是,如果您的顯示卡不夠強大,那麼幀生成就無法起到支撐作用。雖然加倍幀數可能會稍微提高效能,但 FPS 具有誤導性。如果您的 GPU 只能管理 30 FPS,那麼不要指望幀速率能將體驗變成流暢的 60 FPS。
此外,如果您使用較弱的 GPU,那麼您系統的其餘部分很可能也會同樣弱,並且難以運行現代遊戲。至少,它可以幫助您將 FPS 推入顯示器的 FreeSync 範圍內,以獲得更流暢的體驗。
同樣,您不能期望透過 RTX 4060 加上 DLSS 幀生成獲得與 RTX 3070 相同的性能等級。即使不支援 DLSS 幀生成,舊款 RTX 3070 也是功能更強大的顯示卡。
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